一、《传奇4》是否还有人玩?
1. 核心玩家群体稳定
用户规模:传奇类游戏的核心用户群体以30-45岁男性为主(占比超60%),具备高付费能力和稳定性。虽然《传奇4》未直接公布实时用户数据,但传奇IP手游整体在2025年仍保持日均百万级活跃用户规模。
市场表现:《传奇4》在海外市场(如韩国、东南亚)表现亮眼,曾创下620万月活跃用户(MAU)的纪录。国内方面,三七互娱于2024年代理国服后,通过正版授权吸引了部分老玩家回流。
2. 技术升级与跨平台支持
《传奇4》支持多端互通(手游、PC、云游戏),并融入VR/AR技术(如全景沙巴克攻城战),提升了玩家留存率和沉浸感。
3. 竞争环境
2025年传奇手游市场竞争激烈,头部产品如《冰雪传奇点卡版》《元境传奇》等分流部分用户,但《传奇4》凭借区块链特色和韩式魔幻画风仍占据细分市场。
二、《传奇4》是否氪金?
1. 基础付费模式
小额高频付费设计:延续传奇类游戏传统,采用“战令通行证”(月卡/季卡)分层订阅制(30元/月或198元/季),提供副本加速、掉落加成等权益,降低单次付费门槛。
虚拟资产交易:核心氪金点在于区块链驱动的DRACO币系统。玩家可通过打金(如刷黑铁资源)兑换DRACO币,并在官方平台交易变现,形成“打金赚钱”生态。大R玩家则通过购买DRACO币获取顶级装备和稀缺资源。
2. 付费结构特点
头部玩家主导流水:传奇类游戏中,头部5%玩家贡献约70%流水,但《传奇4》通过打金机制降低了非付费玩家门槛(0氪党可通过搬砖获利)。
ARPPU水平:参考同类传奇手游,付费用户月均消费约200-300元(如中手游旗下传奇产品ARPPU为158.5元),《传奇4》因区块链经济系统可能略高于此区间。
3. 平衡性争议

尽管官方宣称DRACO币总量恒定(10亿枚,日限产100万枚)以保障稀缺性,但实际需高强度刷资源才能稳定收益,普通玩家需投入大量时间或转向氪金加速进度。部分玩家反馈“后期装备升级依赖大额充值”。
三、综合评估与建议
| 维度 | 现状 |
|-|-|
| 玩家活跃度 | 核心用户稳定,但需依赖IP情怀与技术创新引流;国服上线后需观察长期留存。 |
| 氪金必要性 | 零氪可搬砖获利,但高阶体验需投入;区块链系统增加金融属性,可能加剧付费差距。 |
| 市场竞争力 | 差异化优势(韩式画风+区块链),但需应对国内玩家对“经典传奇”的偏好差异。 |
结论
1. 是否有人玩?
✅ 仍有稳定玩家基础,尤其在海外市场;国服潜力取决于本地化运营和用户教育。
2. 是否氪金?
⚠️ 可零氪但体验受限:打金机制为非付费玩家提供收益途径,但追求顶级战力或效率仍需大额投入。
> 建议:若偏好搬砖收益或区块链玩法,可尝试;若追求公平竞技,建议选择点卡制传奇(如《冰雪传奇点卡版》)。